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Tous les rituels coutent 1 point de sang. Certains demandent plus et c'est précisé dans la description.

Rituels tremeres : Niveau 1

 

 

Apprendre de l'âme en torpeur 

le thaumaturge place une pièce de monnaie sur les yeux du vampire en torpeur, ou au sein de ses cendres s'il a été détruit. Il apprend alors les causes de la mort ou de la torpeur.

HJ : Apportez des pièces de monnaie (non pas marche pas avec des billets, on est pas chez les Giovanni)

 

Epître de Babel 

Le message du vampire est écrit en lettre de Sang, et il prononce les noms des seuls personnes auxquelles il est destiné. Pour les autres, le message semble être une suite de signes inintelligibles.

HJ : Concrètement vous indiquez que le message est crypté magiquement en haut du message et en hors jeu. Et votre message doit être écrit avec du sang (un bic rouge a minima).

 

Goût du sang

Pendant une heure, le vampire sent le goût du sang dans sa bouche, empêchant une frénésie de faim quand vous êtes bas en point de sang. A 0 points de autentique dent de prédateur en résine comme Brice de Nice !

 

Sang volatile

Ce rituel protège votre sang. SI vous tombez en torpeur, votre sang se vaporise automatiquement, ce qui vide totalement votre corps de son sang et vous empêche aussi de vous réveiller. Mais au moins personne ne vous volera de sang !

HJ : faites vous un glyphe de sang sur les joues.

Pierre tombale

Vous enchantez une pierre. Tant que vous la portez de manière visible entre vos mains et que vous n’est pas offensive, les fantômes vous ignorent. 

HJ : vous savez dessiner sur un caillou avec du rouge. Plus le caillou est gros et décoré, plus le fantôme a de chance de le remarquer.

 

Lier la langue accusatrice 

Empêche la cible de dire du mal du vampire pendant une scène. Requiert une image de la victime (ça marche sur un téléphone) et une corde en soie noire autour de votre cou.

HJ : une photo et une corde en polyester moche noir feront l'affaire. Et puis vous prévenez la cible en hors jeu.

 

Sentir le mystique 

5 minutes de chant, et une bougie sont nécessaires. Le vampire peut alors détecter toute trace de magie liée au sang (nécromancie, magie koldunique, thaumaturgie...), qui s'éclairent à la lumière de la bougie.

HJ : vous pouvez vous balader avec votre bougie, tant qu'elle ne s'éteint pas !

 

Visage impressionnant 

Durant une scène, le thaumaturge peut utiliser l'équivalent de Présence 1.

HJ : du rouge à lèvre couleur sang, du blush rouge et du fard a paupières rouge... vous avez compris le truc je pense.

 

Maîtrise du sang

Le vampire mélange un peu de son sang et de celui de sa victime, et récite son incantation. Durant la prochaine scène, le thaumaturge résiste mieux aux disciplines de la cible et le coût en volonté pour résister est diminué de 1 (ce qui fait que le coût pour résister peut tomber à 0)

HJ : Une corde nouée trempée dans le sang et que vous devez tenir dans votre main quand vous utilisez l'effet.

Rituels tremeres : Niveau 2

 

Cercle de protection contre les goules 

Vous tracez un cercle avec de la cendre. Aucune goule ne peut franchir le cercle. Elle ne peut donc pas entrer ou sortir. Merci d’annoncer l’effet à la goule, qui n’est pas forcément au courant quand elle approche. Elle peut toujours résister avec de la volonté.

HJ : la farine c'est bien mais sinon une corde blanche au sol c'est moins salissant.

 

Détecter l'autorité

Le lanceur coupe sa paume et celle de son interlocuteur, les deux mixent leur sang sur un miroir, et le lanceur scrute les yeux de la personne testée. Permet de voir si l'interlocuteur est sujet à un lien de sang ou à un pouvoir vampirique.

HJ : un miroir

 

Goût de la connaissance

En goûtant le sang d’un vampire, vous apprenez quelles disciplines il maîtrise et à quel niveau, dans la limite de 1 discipline par niveau de thaumaturgie.

 

Inscription

Permet de piéger le pouvoir d'un rituel niveau 1 ou 2 dans une feuille de papier. La personne voulant alors le lancer doit suivre les inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée du rituel.

HJ : une feuille de papier écrite en rouge...

 

La marche du terrifié

Nécessite une poignée de terre à frotter entre vos mains et à jeter en l’air. Un nombre de personnes égale à votre niveau de thaumaturgie se déplace au ralenti et ne peut activer sa célérité. 

 

Lignage de sang

Le vampire rentre en transe pendant 5 minutes puis goûte le sang qu'il doit tester. Cela permet au vampire de tout connaître d'un vampire et des vampires l'ayant engendré. Concrètement, pour chaque point de volonté que vous dépensez, vous pouvez connaître une des données suivantes : Sire et toute la lignée, vraie nature, liens du sang, nature, attitude...

HJ : vive l'encens pour votre transe

 

Ouverture du passage

En dépensant un point de sang et en traçant une série de symboles, le vampire rend non substantielle pour un tour une barrière physique. Concrètement, vous pouvez passer une porte ou un mur comme si elle n'existait pas.

HJ : vous faite semblant de badigeonner le mur, sinon on vous fait nettoyer !

 

Reconnaître la bête non naturelle

Ce rituel permet de détecter un animal qui est en fait un vampire, ou sous son contrôle. De même pour un garou, ou pour tout autre effet magique sur un animal. Le cas échéant, cela permet aussi de connaitre ses faiblesses. Il vous suffit de faire un rond devant vos yeux avec vos mains pour signifier que vous observez magiquement.

 

Transsubstantiation des humeurs 

Tout Sang sortant du vampire, jusqu'à la fin de la nuit, se transforme en bile noire, et ne peut être utilisé en tant que Sang vampirique.

Vous devez tracer des runes noires sur vos mains.

 

Poids de la montagne

Durant une nuit, vous pesez aussi lourd qu’une montagne pour toute personne qui tente de vous bousculer, de vous soulever ou de vous déplacer. Mais vous prenez quand même normalement les dégâts.

HJ : vous croisez vos bras devant vous sans bouger.

Rituels tremeres : Niveau 3

 

Danseur de la lune

Durant toute la prochaine scène, la puissance de la lune améliore les liens de sang que vous générez. Vous devez danser avec votre cible et lui faire boire votre sang. Le lien de sang créé est automatiquement d’un niveau supérieur. Comme si elle avait bu deux fois votre sang.

HJ : vous pouvez danser ce que vous voulez, mais ça doit durer au moins une minute. Il ne suffit pas de twerker deux trois fois pour que ca marche.

 

Cercle de protection contre les garous

Vous tracez un cercle avec de la cendre (concrètement de la farine fera l’affaire). Aucun loup-garou ne peut franchir le cercle. Il ne peut donc pas entrer ou sortir. Merci d’annoncer l’effet au loup-garou, qui n’est pas forcément au courant quand il approche. Il peut toujours résister avec de la volonté.

HJ : la farine c'est bien mais une corde blanche au sol c'est plus propre

 

Chair ardente

La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau Le rituel dure une heure. Le vampire doit brûler sa peau pour que cela fonctionne (donc subit 1 dégat aggravé et doit dépenser 1 Volonté pour résister à la frénésie).

HJ :  Maquillage doré/bronze sur votre visage.

 

Du feu dans le sang

Vous devez toucher la cible. L’effet de ce rituel dure une heure, et cause une chaleur intense dans le corps de la victime. Chaque fois que la cible utilise du sang dans un combat, elle subit un dégât aggravé.

 

Pieu de papier

Vous dessinez sur une feuille de papier ou d’écorce avec votre sang le symbole d’un cœur transpercés par un pieu. Vous roulez la feuille. La prochaine personne que vous touchez avec votre parchemin est paralysée pendant le reste de la scène.

HJ : un papier et un dessin, même moche...

 

Pavoi de la présence maudite

Dure toute la nuit et se dissipe la prochaine fois que vous êtes personnellement victime d’un effet de présence (C’est à dire présence 2, 3 ou 4). L’effet de la présence se retourne contre celui qui vous a agressé avec la présence. Vous devez porter un ruban violet autour de votre cou.

HJ : le ruban doit être visible !

Esprit du gentilhomme

Le bénéficiaire du rituel doit couvrir son font de sang sous la forme d'un glyphe. Pour la prochaine scène, il gagne un nombre de points de volonté temporaire égal à votre niveau en thaumaturgie (soit 3 a minima). Ça dure une scène, pas plus. Ça dure pas toute la soirée, faut le faire avant la scène où vous envisagez de perdre de la volonté.

HJ : un gros glyphe dégoulinant sur le front.

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