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Les Disciplines

Merci de lire attentivement vos disciplines, nous avons fait quelques changements par rapport au jeu initial.

Les disciplines au delà du niveau 5 sont dites exaltées et excessivement rares donc non décrites ici, mais oui ça peut exister.
 

Alienation
 

1 - Passion : Pendant une scène, vous augmentez ou vous diminuez l’état émotionnel existant chez la cible. Vous ne pouvez pas la faire partir en frénésie pour autant. 

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

2 - Hanter l’âme : Pour de reste de la scène, à chaque fois que la cible utilise un point de volonté, elle en dépense un de plus.

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

3 - Yeux du chaos : Permet de découvrir la Nature ou l’Attitude ou le dérangement psychologique de la cible.

(1 point de sang - La cible résiste avec sa volonté)

 

4 - Voie de la folie : Toutes les personnes qui entendent la voix de l’aliéniste partent en frénésie de peur ou de faim, au choix de l’aliéniste

(1 point de volonté - La cible résiste avec sa volonté) 

 

5 - Révélation : La cible change définitivement de voie pour adopter la voie de l’aliéniste. 

(1 point de volonté - La cible résiste avec sa volonté)

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La folie est contagieuse a ce que l'on en dit... Surtout depuis quelques annees...

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Auspex : la vision par dela le temps et l'espace... et par dela la mort finale ?

Auspex
 

Auspex permet de détecter les joueurs cachés par la dissimulation : si votre niveau d’auspex est supérieur ou égal au niveau de dissimulation annoncé, vous pouvez annoncer que vous voyez la cible, ce qui dissipe la dissimulation.

 

1 - Sens surdéveloppés : vos 5 sens sont exacerbés et vous pouvez notamment voir et entendre à distance. Il vous suffit de vous approcher physiquement de la zone que vous scrutez, en pointant votre oeil ou votre oreille avec votre index. Vous signilez ainsi que vous n’êtes pas physiquement présent mais que vous utilisez Auspex.

(Pas de coût en sang ou en volonté - Pas de résistance de la cible)

 

2 - Vision de l’aura : Vous permet de voir l’aura de la cible de d'acquérir des informations la concernant.

(Pas de coût en sang ou en volonté  - Pas de résistance de la cible)

Vous obtenez les informations suivantes :

  • Son émotion dominante (calme, anxieux, content, déçu…)

  • Les altérations émotionnelles dont elle est victime (exemple: aliénation, présence…)

  • La nature mystique de la créature : humain, goule, vampire...

 

3 - Psychométrie : En touchant un objet vous pouvez avoir un ressenti du passé de cet objet. Ex : qui a utilisé cet objet, quelle était son émotion en l’utilisant, les pensées dominantes de l'utilisateur… Ces informations restent toutefois floues. Vous demandez à un conteur les résultats de cette analyse si c’est sur un objet majeur de jeu.

(Pas de coût en sang ou en volonté - Pas de résistance de la cible)

 

4 - Télépathie : vous pouvez parler par télépathie avec la cible durant tout une scène, tant que la cible reste en contact visuel. Vous pouvez aussi poser des questions à volonté à la cible à laquelle elle est obligée de répondre sans mentir et sans éluder les questions.

(Pas de coût - La cible résiste avec sa volonté)

 

5 - Projection astrale : Vous pouvez vous projeter en dehors de votre corps sous la forme d’un fantôme durant une scène. En tant que fantôme, vous pouvez traverser les murs et personne ne peut vous voir sans auspex 2.

(Coûte un point de volonté - Pas de résistance de la cible)

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Animalisme
 

Les animaux n’ont plus peur de vous et ne s’enfuient plus à votre approche

 

1 - Langue de la bete : Vous êtes capable d’attirer à vous un animal sauvage et de boire son sang. Concrètement, vous avez le droit de ramasser les animaux en jeu et de bouffer leurs points de sang.

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

2 - Jauger la bête : en le regardant dans les yeux, vous êtes capable de mesurer la force de la bête de votre adversaire en la regardant. Vous pouvez demander à la cible le nombre de points de sang ou de volonté qu’il lui reste.

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

3 - Calmer la bête : Vous êtes capable de calmer une créature en frénésie en lui parlant

(1 point de volonté - La cible ne résiste pas)

 

4 - Chevaucher la bête : vous pouvez prendre le contrôle d’un animal et envoyer votre esprit dedans. Demander à l’orga plus de détails.

(1 point de volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

5 - Faire sortir la bête  : En regardant une cible (pas forcément dans les yeux), la cible part en frénésie de peur ou de colère. Rien ne peut la calmer jusqu’à ce qu’elle tombe en torpeur. 

Vous pouvez aussi transférer votre frénésie à quelqu’un d’autre de la même manière.

(1 point de volonté - La cible résiste avec sa volonté)

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L'animalisme n'est pas la maitrise des betes mais de La Bete en soi

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La bougie qui brule plus vite brule-t-elle plus fort ? Nous brulons helas fort bien...

Celerite
 

Vous devez dépenser un point de sang pour activer votre discipline.

Chaque niveau de célérité vous donne autant d’actions rapides que vous pouvez utiliser comme vous voulez. Les actions rapides que vous pouvez réaliser : 

  • Vous déplacer instantanément de 10 pas

  • Vous soigner instantanément en utilisant un point de sang.

  • Esquiver une attaque  : vous annoncez “Esquive”


 

Concrètement vous annoncez “Freeze” avant de faire vos déplacements rapides ou pendant que vous vous soignez.

 

Exemple : 

Trucmachin le Bourrin part combattre Bibule le Pourri. Trucmachin a célérité 3. En début de combat il dépense 2 points de sang, il gagne donc 6 actions rapides. Il annonce “freeze” et se déplace de 10 pas sur son ennemi et en profite pour attaquer les deux épaules de Bidule. Trucmachin annonce “reprise du jeu”. Bidule encaisse les deux attaques et repousse Trucmachin, et en même temps il attaque Trucmachin et lui inflige 3 points de dégâts. 

Truc annonce “freeze” à nouveau et en profite pour attaquer les deux épaules de Bidule à nouveau. Bidule lui envoie 3 points de dégâts supplémentaires et Truc esquive une seconde attaque. Trucmachin annonce alors freeze et se soigne en dépensant 4 points de sang et fuit de 20 pas loin de Bidule.

 

A la fin du combat Truc a donc dépensé 6 points de sang et 4 actions de célérité. Il aurait pu dépenser deux actions de plus.

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Dissimulation
 

Dissimulation permet de se cacher, d’être “invisible”, ou de cacher d’autres choses… mais peut être dissipée par un niveau supérieur ou égal d’Auspex.

Vous ne pouvez pas disparaître devant tout le monde. Vous devez obligatoirement disparaître d’abord du regard des autres joueurs (sauf à partir de dissimulation 4)

La dissimulation dure tant qu’elle n’est pas brisée.

Quand vous êtes en dissimulation, croisez vos bras contre votre torse en annonçant avec vos doigts le niveau de dissimulation sur votre épaule.

 

1 - Cape d’ombre : vous êtes invisible tant que vous restez immobile

(Pas de coût en sang ou en volonté - Pas de résistance de la cible)

 

2 - Présence invisible : Une fois que vous êtes devenu invisible, vous pouvez vous déplacer. Vous ne pouvez pas interagir avec votre environnement. Ce qui inclut de ne pas pouvoir ouvrir les portes !

(Pas de coût en sang ou en volonté  - Pas de résistance de la cible)

 

3 - Toucher d’ombre : Vous cachez un objet une ou personne dans votre ombre. Vous ne pouvez pas cacher une porte. Cette personne bénéficie de dissimulation avec votre niveau tant qu’elle continue de garder un contact physique avec vous

La personne doit obligatoirement rester dans votre dos au contact. Si elle sort de derrière votre dos ou ne maintient plus le contact, la dissimulation se dissipe.

(Pas de coût si c’est un objet. 1 point de volonté si c’est une personne - Pas de résistance de la cible)

 

4 - Caché en pleine lumière : comme dissimulation 2, mais vous pouvez disparaître devant tout le monde même quand on vous regarde.

(Coûte un point de volonté - pas de résistance)

 

5 - Oubliette : vous pouvez cacher une pièce à la vue de tous, tant que vous restez dans la pièce. Concrètement vous mettez un panneau “Dissimulation 5 - Cette pièce n’existe plus et vous n’entendez rien dedans - Faites comme si elle n’avait jamais existé” sur les portes et fenêtres. 

Vous ne pouvez pas dissimuler un hall ou une pièce majeure, mais vous pouvez dissimuler un bureau ou un cabanon.

(Coûte un point de volonté - Pas de résistance de la cible)

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Se dissimuler n'est pas etre invisible, c'est se fondre dans le paysage mental d'autrui

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La domination rend vos victimes stupides sur le long terme, n'en abusez pas

Domination
 

Attention pour les habitués de Vampire La mascarade : Le système de “génération” ne s’applique pas. Les anciens sont sensibles à la domination comme les nouveaux-nés (mais ils résistent généralement mieux)

 

Vous devez annoncer votre ordre à haute voix pour que la cible l’entende. 

 

1 - Injonction : vous donnez un ordre à un unique verbe, et l’ordre ne dure qu’une action, plus une scène. Ex: donne, viens, dégage, attaque… Des ordres comme “Meurt” ou “Dort” ne fonctionnent pas.

(Pas de coût en sang ou en volonté - Résistance avec la volonté)

 

2 - Commandement : vous pouvez donner un ordre à la cible, par une phrase simple et celle-ci s'exécute durant la scène. Le commandement ne peut pas durer plus d’une scène. Ex : “Va voir le Prince et moque toi de lui.”

(Pas de coût en sang ou en volonté - Résistance avec la volonté)

 

3 - Esprit distrait : La cible oublie la scène qui vient de se dérouler, ou bien la cible oublie 15 minutes de son existence. 

(1 point de sang - Résistance avec la volonté)

 

4 - Conditionnement : Vous pouvez implanter un ordre dans l’esprit de la cible qui s’active selon la condition préalablement fixée. Le conditionnement persiste jusqu’à s'être activé. 

L’action activée dure une scène au maximum.

Ex : “Quand le maître des harpies prononcera le mot respect, prend le à partie et crible le de reproches”. 

(Coûte un point de volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

5 - Possession : Prenez le contrôle du corps de la cible. Votre esprit entre dans le sien tandis que votre corps reste en torpeur. Vous commandez ensuite le corps de la cible comme si c’était le vôtre. (Concrètement vous êtes à côté en  hors jeu et vous lui donnez des ordres)

(Coûte 3 points de volonté - Pas de résistance de la cible)

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L'ame est plus forte que la chaire. Mais est-elle plus forte que la cendre ?

Force d'Ame

 

1 - Endurance : Chaque niveau en force d'âme vous offre 2 points de vie permanents en plus. (Force d'âme 3 fournit donc 6 points de vie en plus).

(Pas de coût en sang ou en volonté)

 

2 - Régénération rapide : Vous êtes plus efficace pour guérir les blessures simples (non aggravées). Chaque niveau en force d'âme augmente d'autant le nombre de blessures soignées. Ex : avec force d’âme 2, quand vous dépensez 1 point de sang, vous soignez 3 points de vie !

(Coût en sang normal de la régénération)

 

3 - Régénération spirituelle : Pour soigner un dégât aggravé, vous ne dépensez plus de volonté (mais vous devez toujours dépenser 3 points de sang).

(coût : les 3 points de sang usuels de régénération)

 

4 - Régénération efficace : Pour soigner un dégât aggravé, vous ne dépensez plus que 2 points de sang

(coût : les 2 points de sang de régénération)

 

5 - Régénération supérieure : Pour soigner un dégât aggravé, vous ne dépensez plus que 1 point de sang

(coût : 1 point de sang de régénération)

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Metamorphose
 

1 - Témoin des ténèbres : permet de voir dans le noir total, y compris l’obscurité de la discipline Obténébration.

(Pas de coût en sang ou en volonté)

 

2 - Griffes du prédateur : vos attaques à mains nue infligent désormais deux dégâts aggravés. Si vous bénéficiez de puissance, vous faites d'autant plus de dégats aggravés.

(Pas de coût en sang ou en volonté)

 

3 - Fusion avec la terre : vous pouvez fusionner avec la terre sous vos pieds ou une paroi de roche naturelle. Tant que vous êtes dans la terre, vous ignorez votre environnement. Vous pouvez rester dans le sol au maximum une heure. 

Concrètement, vous êtes hors jeu et immobile et vous ne tenez pas compte de votre environnement proche.

(Pas de coût en sang ou en volonté)

 

4 - Forme de la bête : Vous pouvez prendre la forme d’un bête, comme dans tous les bons films de vampire : chauve-souris,  loup… C’est joli mais ça ne sert à rien de plus. 

(Coûte un point de sang)

 

5 - Forme de brume : Vous pouvez vous transformer en brume diffuse. Vous pouvez vous déplacer, vous êtes conscient de votre environnement mais vous ne pouvez pas interagir avec votre environnement. Et votre environnement ne peut pas vous affecter. Concrètement vous annoncez que de la brume entre dans le lieu concerné mais vous êtes invisible.

(Coûte un point de volonté - Pas de résistance de la cible)

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Quel paradoxe de se metamorphoser et de garder toujours le meme visage

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Carthage etait siege de Puissance, mais elle est finalement tombee en poussiere

Puissance
 

Vous devez dépenser un point de sang pour activer votre discipline.

Pour chaque point de sang dépensé, vous gagnez autant d’attaques puissantes. Les attaques puissantes infligent autant de dégats en plus que votre niveau.

 

Exemple :

Trucmachin le Bourrin maîtrise puissance 2. Il dépense 3 points de sang. Il a donc 6 attaques puissantes (3x2) jusqu’à la fin du combat. Chaque attaque inflige 3 (1normal +2puissance ) points de dégâts. 

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Presence
 

1 - Révérence : Vous débordez de charisme et toutes les personnes qui vous entendent activer votre pouvoir ont envie de vous regarder. Cela ne les empêche pas de vaquer à leurs occupations mais elles vous observent.

(1 point de sang - Les cibles résistent avec leur volonté)

 

2 - Regard de terreur : En fixant la cible dans les yeux, vous la terrifiez et elle doit fuir votre présence pour le reste de la scène. Donc elle ne revient pas après 20 secondes de course !

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté)

 

3 - Transe hypnotique : Vous  devez  discuter avec votre cible.  Celle-ci  sera alors favorablement  disposée  envers  vous  et  ne  vous  insultera,  ni  ne  vous  attaquera  pour  le  reste  de  la  scène.  Un  sujet  préalablement  neutre  (c’est à dire pas en combat !) voudra  vous  aider  et  agira  comme  s’il  était  votre  ami ;  même  une cible auparavant  hostile  sera  rendue  neutre.  Si  vous  engagez  une  action  hostile  contre  le  sujet,  la Transe  est  bien  sûr immédiatement brisée.

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté si elle envie)

 

4 - Convocation : Il suffit que ayez passé quelques minutes à discuter avec une personne ou qu’elle ait déjà été la cible de vos pouvoirs de Présence pour pouvoir la Convoquer. Convoqué avec succès, le sujet tentera de vous rejoindre par tous les moyens, inconscient de la nature surnaturelle de son désir et évitant  les  situations  qui  l’empêcheraient  de  remplir la  compulsion (pièces  fermées  ou  alliés  trop  protecteurs).  La Convocation dure jusqu’à ce que la victime arrive à vous

(Pas de coût en sang ou en volonté - La cible résiste avec sa volonté si elle envie)

 

5 - Majesté  : En  dépensant  un  point  de Volonté,  vous  exercerez  votre Majesté pendant  une  scène. Toutes les  personnes  présentes  prennent  conscience  de  votre  supériorité  morale  et  sociale  et  se  tiennent  silencieuses  en attendant que vous daignez leur donner la parole. Les victimes sont incapables d’attaquer ou de fuir.

(1 point de volonté - La cible résiste en dépensant 5 points de volontés par action qu’il souhaite réaliser)

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La Presence Exaltee peut provoquer un amour plus fort que la mort, dit-on.

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Le Usurpateurs on su cultiver les savoirs derobes et ils en paieront le prix

Thaumaturgie
 

La thaumaturgie vous permet d’apprendre une voie de magie. Un nouveau-né trémère maîtrise au maximum une seule voie de magie. Elle permet aussi de réaliser des rituels : chaque niveau de thaumaturgie permet l’apprentissage d’un rituel de niveau équivalent. Enfin elle permet de savoir faire pousser les tomates. 

 

Ex : Tracius l’Ancien maîtrise la voie du sang niveau 3 et la voie des transformations niveau 2. Il a donc 2 rituels de niveau 1, deux rituels de niveau 2 et 1 rituel de niveau 3.

 

Chaque utilisation de la thaumaturgie ou d’un rituel coûte 1 point de sang minimum.

Comme d’habitude, la cible résiste en dépensant autant de points de volonté que le niveau du pouvoir thaumaturgique. Comme d'habitude une fois qu’elle a résisté, elle est immunisée pour le reste de la scène aux pouvoirs de thaumaturgie de niveau équivalent ou inférieur. 

 

Les voies accessibles aux nouveaux-né du clan tremere sont les suivants :

 

Voie du sang

  • Niveau 1 - Goût du sang : Permet de savoir combien un vampire à de points de sang, s’il est ancien et le type de sang qu’il a bu en dernier

  • Niveau 2 - Hémoragie : Permet de faire saigner la cible en la touchant. Elle ne peut pas guérir durant la scène. Elle doit attendre la fin de la scène pour se soigner. Vous devez annoncer l’effet "Hémorragie, tu ne peux plus te soigner”

  • Niveau 3 - Force du sang : Permet de transformer un point de sang en autant de points de volonté que vous avez dans la voie du sang (donc a minima 3 points de volonté).

 

Voie des flammes

En plus des dégâts, ce sort oblige aussi la cible à résister à la peur du feu en début de scène en dépendant un point de volonté. 

  • Niveau 1 : Mains de flamme - vos mains s’enflamment, elles infligent des dégâts aggravés

  • Niveau 2 : Griffes de flamme - Vos mains infligent à présent 2 dégâts aggravés chacune 

  • Niveau 3 : Dard de flamme - en dépensant un point de sang, vous pouvez lancer des flammes sur une cible et lui occasionner 2 dégâts aggravés. (1 point de sang par attaque à distance)

 

Voie de commandement au temps 

Cette voix ne peut être utilisée qu’à l'extérieur. vous annoncez à haute voix les effets, ex : “le brouillard envahit le jardin - Auspex 1 visuel impossible”. Les effets sont cumulatifs et durent une scène. 

  • Niveau 1 : Brouillard - Le brouillard empêche de voir à distance. Il annule l’utilisation d’auspex 1 Intensification de la vue.

  • Niveau 2 : Pluie - Le bruit de la pluie empêche d’entendre à distance. Il annule l’utilisation d’auspex 1 Intensification de l'ouïe et de l’utilisation de la domination à distance.

  • Niveau 3 : Verglas - Le verglas empêche l’utilisation de la célérité dans la zone

 

Voie de la malédiction du sang

  • Niveau 1 - Dents émoussées : Vous touchez la cible, si elle ne résiste pas elle devient incapable de boire du sang pour une heure. Les dents du vampire ne sortent pas.

  • Niveau 2 - Présence du soleil : Vous touchez la cible, si elle ne résiste pas elle a peur les lampes électriques et de la lumière artificielle comme si c’était le soleil (frénésie de peur) pour une scène. Dans une pièce éclairée, elle part immédiatement en frénésie de peur.

  • Niveau 3 - Ravage de la bête : Vous touchez la cible, si elle ne résiste pas elle part en frénésie d’attaque pour une scène

 

Voie de la garde

Vous pouvez avoir un nombre de sceaux actif égal à votre niveau en voie de la garde.

Les sceaux de sang font a minima 10cm de diamètre et sont obligatoirement visibles et identifiables avec des symboles occultes. La plupart du temps, ils sont matérialisés sur du papier mais les anciens préfèrent la cire ou la pierre.

 

Vous devrez marquer l’effet du sceau sous le sceau avec une jolie étiquette hors jeu.

 

  • Niveau 1 - Sceau de surveillance : vous pouvez placer un glyphe où vous voulez. Vous pouvez observer et entendre par un glyphe comme si c’était une caméra avec le son. Concrètement, vous passez hors-jeu et vous vous collez à côté de votre glyphe. 

  • Niveau 2 - Sceau de pouvoir : Vous protégez une porte. Pour passer la porte, le joueur doit dépenser autant de points de volonté que votre niveau en voie de la garde (donc 2 a minima).

  • Niveau 3 - Sceau de paralysie : Vous touchez la cible avec un sceau, elle est paralysée pour le reste de la scène.